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Minecraft MODDING CLUB MOD開発部です。 マインクラフトのMODを『使って遊ぶ』のではなく、『作って遊ぶ』という部活です。 RPGツクールやデザエモン、ゲームのEDITモードが好きだったというタイプの人向きです。 javaコーディングによってMOD作成が可能です。プログラム知識がある部員、無い部員どちらも募集中! クラスやメソッドのメモChunkProviderGenerate BiomeDecorator MapGenXXXX StructureXXXX ComponentXXXX World.java Blocj.java Item.java EntityLiving.java Chunk.java ChunkProviderGenerate.java WorldGenerator.java マルチサーバーMODについてメモ 製作物MAP生成系大陸MOD テスト1 テクスチャ系DOK犬 クラスやメソッドのメモ MCPでデコンパイル済のソースファイルを見たメモです。導入手順はこちら メモなので、誤った情報、古い情報もおおいに載ってます。 誰でも編集可です。というか一人では絶対無理。お前ヒマだろ書けよ。 Ver1.8対応MPC配布開始 地形系の変化 ChunkProviderGenerate シード値から生成される、基本地形の生成 BiomeDecorator 鉱物やら花、小キノコなどを生成 MapGenXXXX 洞窟や、炭鉱、村、地下要塞などを生成? ↓(呼び出す) StructureXXXX 洞窟や、炭鉱、村、地下要塞などを生成?(MapGenとの関係性未調査) ↓(呼び出す) ComponentXXXX 村の家1、家2 や、地下要塞の壁、階段、のように、Structureの構成要素単位を生成 +Ver1.7の情報の為、綴じ。 World.java ワールドに関するオブジェクト。光、時間、天候、現存キャラクターリスト など getInitialSpawnLocation() 初期スポーン座標の決定&保持。陸地かつ砂ブロックの高さ64。 getBlockId(i,j,k) 座標(i,j,k)のブロックのIDを読む。帰ってきた結果が1なら石、2なら土、etc。ブロックIDはBlock.java内に記載されているし、ここにも一覧が記載されている Blocj.java ここに書かれてる 羊毛ブロック(wool)は、BlockClothなので注意。「wool」で検索しても出ません。 羊毛ブロックのIDは35ですが、ブロックの色はメタデータとしてセット、かつ画面更新フラグを立てるメソッドを使わないと反映されないので注意。 →world.setBlockMetadataWithNotify(i, j, k, l) Item.java setIconCoord(int i, int j) アイコンの画像(minecraft.jar内、gui items.png)を指定する。左上のアイコンが(0,0)で、右下が(15,15)。iが横、jが縦。 public final int shiftedIndex IDに256値をプラスしたもの。 例えば、豚が生肉をアイテムとしてドロップする場合は、 return Item.porkRaw.shiftedIndex; という指定で生肉のIDを取得している。 ブロックのID(0~255)とアイテムのID(256~)はIDが重複しないようにしているが、 アイテムのIDはいちいち256足した所からカウントするとややこしい為、1から順にIDを割り当てている。 IDを呼ぶときのみ、値にプラス256を行うようになっている。 このプラス256するために噛ませているのがshiftedIndexという値。 EntityLiving.java protected void dropFewItems() 生き物倒した時のアイテム数はここ? 0~2個のいずれかの個数からランダムでアイテムを落とす、という処理。 Chunk.java ブロックの配置管理 ChunkProviderGenerate.java マインクラフトの肝となる、地形や気候の生成ロジック。ワールド生成時のブロックを配置。 チャンク単位で生成される。 provideChunk(int i, int j) ここから各メソッド呼び出し。//つまり、ここのi.jで条件分岐させれば、チャンク毎にバラバラの地形生成が可能・・・? generateTerrain(int i, int j, byte abyte0[], BiomeGenBase abiomegenbase[], double ad[]) 一番基礎となる地形の生成。石と水(氷)のみ配置。(陸地と海なのですね) abyte0[] = new byte[32768]; //32768=16*16*128 1チャンクのサイズ(縦横16ブロック、高さ128ブロック)。 abyteの中に値をセットしている。このセット値がそのまま基本の地形となる。 先頭から順に配列128個ごとに、高さ0から127までのブロックのIDを入れる。 こうなっている感じ。(縦横の座標は適当) ad[]は気温? BioGenBaseは基本バイオーム(氷河とか砂漠とか森とか・・・) replaceBlocksForBiome(int i, int j, byte abyte0[], BiomeGenBase abiomegenbase[]) 2番目に基礎となる地形。地盤、砂利、砂、砂石を配置 populate(IChunkProvider ichunkprovider, int i, int j) 鉱物やら植物、洞窟生成や植物配置など、基盤ワールドにマインクラフトの要素を付加する大事なメソッド。 何故かChunkProviderから呼ばれてる? if(rand.nextInt(4) == 0):4分の1の確率で、湖を作成するメソッドを呼び出す。 { int i1 = k + rand.nextInt(16) + 8; //i1, l4, i8がワールドの座標i1, i8が横幅、奥行きで、l4は高さ。 int l4 = rand.nextInt(128); int i8 = l + rand.nextInt(16) + 8; (new WorldGenLakes(Block.waterStill.blockID)).generate(worldObj, rand, i1, l4, i8); } WorldGenerator.java chunkProviderGenerate.populateから呼ばれて、鉱物やマグマやら植物やらカボチャやらのブロックを配置する。 マルチサーバーMODについてメモ マインクラフトはminecraft.jar(クライアント:個人で遊ぶ用)とminecraft_server.jar(サーバー:マルチ提供用)の二種類があって、 マルチサーバー用は後者の中身をいじるだけかと思っていたけれど、実際はサーバーとクライアントと両方の中身を 同じように変更しないと駄目な場合がある事が判明。(サーバーだけ変えたら良い、という例は少ない…?調査不足中。) 例1:新アイテム追加の場合 新しいIDにアイテム割り当てを行う場合、サーバーのみにアイテムを追加しただけだと、 プレイ中に該当アイテムを落とした瞬間に画面が真っ青になった後ブラックアウトして落ちる。 クライアントにもアイテム追加した後だと落ちない。参加者全員にMOD導入の必要有り。 モブの落とすアイテムはサーバー側の設定に依存する。 例2:レコード曲追加の場合 minecraft_server.jarには曲に関する機能が無い??処理はクライアントのjarを参照しているっぽい。 レコード曲「cat」をマルチで流す時は、各クライアントのローカルファイル上のcat.oggを鳴らす指示が出されている。 なので、曲を追加したければ、参加者全員に曲ファイルを指定フォルダに導入してもらう必要有り。 サーバー単体で動くわけではなく、クライアントのjarも参照して色々やってるらしいので、やや複雑。テストも困難。 ModLoaderとAudioModを入れたら上手くいきますね by セギナー ↑上手くいくってのは、どこにどういうものを導入した時でしょうか?手順も含めお願いします ↑クライアントjarに対して、レコードとBGMを追加するMOD「Dubstep Discs」のレコード情報対応部分を書き換えたらシングル・マルチ両方で希望の音楽を再生できるようになりました。 取得条件を追加すればレコードもしっかりアイテムとして入手できます。 「Dubstep Discs」の.java内には読みだしコードのようなものは見当たらなかったので、読み出しはModLoaderかAudioModのどちらかに依存しているようです。 サーバーはアイテム情報と取得条件を追加するだけ。まだ他の人にテストしてもらってないので不確定です。 手順は後でマルチのページにも載せようと思ってます。 +手順 ※MOD導入の前に「mcrunman」などのMOD使い分けソフトを入れるのを推奨 ※minecraft.jarは\AppData\Roaming\.minecraft\binにある ○用意するもの ModLoader マイクラwikiのMODの項参照 AudioMod マイクラwikiのMODの項参照 7-ZipやExplznなどのjar形式に対応した展開ソフト (ドラッグ ドロップでminecraft.jarの中に直接ファイルをコピーすることが出来る) 配布するファイル群 ○導入方法 1.ModLoaderを展開して出てくるファイルをminecraft.jar内に上書き 2.AudioModを展開して出てくるファイルをminecraft.jar内に上書き 3.一度マインクラフトを起動させ、終了する 4.配布する5つの.classファイルをminecraft.jar内に上書き 5.recordフォルダをminecraft.jar内にコピー 6.appdata内の .minecraft - resources - mod - streamingとフォルダを辿り、 その中にoggファイルをコピー。 "mod"フォルダ内なので間違えないように 7.マルチサーバーに入って動作確認をする 製作物 MAP生成系 面白い地形を作れるように改造して遊ぶ。 大陸MOD テスト1 白い雪ブロックが縦に並ぶだけのMOD。縦座標がランダムでそこそこ面白い。 ランダムってのがこの生成系MODのキモですね。ランダムをいかに活用しつつも面白い地形を誘発させるか。 海中にも生えてる。洞窟内を探したのですが見つかりませんでした。 同じ空でも、出る地形と出ない地形が存在している。 テクスチャ系 DOK犬 20分くらいで作った妥協作
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1.7.10の情報です net.minecraft.block ブロック関係 Block ブロックのベースクラス IGrowable 作物のブロックが実装している ITileEntityProvider タイルエンティを持つブロックが実装する net.minecraft.client net.minecraft.command net.minecraft.crash net.minecraft.creativetab net.minecraft.dispenser net.minecraft.enchantment net.minecraft.entity net.minecraft.event net.minecraft.init net.minecraft.inventory net.minecraft.item net.minecraft.nbt net.minecraft.network net.minecraft.pathfinding net.minecraft.potion net.minecraft.profiler net.minecraft.realms net.minecraft.scoreboard net.minecraft.server net.minecraft.stats net.minecraft.tileentity net.minecraft.util net.minecraft.village net.minecraft.world MapGenとその派生クラスたち、NoiseGeneratorとその派生クラスたち、及びその他 net.minecraft.gen.feature WorldGeneratorとその派生クラスたち 木、水たまり、サボテン、サトウキビなどのワールド生成 net.minecraft.gen.layer GenLayerとその派生クラスたち 山、島、川などのワールド生成 net.minecraft.gen.structure MapGenStructureとその派生クラスたち 村、廃坑、ネザー要塞などのワールド生成 net.minecraftforge.classloading net.minecraftforge.client net.minecraftforge.common net.minecraftforge.event net.minecraftforge.fluids net.minecraftforge.oredict net.minecraftforge.server net.minecraftforge.transformers
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●導入推奨MOD ・ModLoader MODの読み込みやMOD用APIなどを提供しており、多くのMOD導入に必要。 ※比較的競合を起こしやすい為、沢山のMODを導入する場合は一番初めに入れる事 NihongoMOD 前提MOD MODloader チャット/看板の日本語入力対応化MOD。 チャットが賑やかなおちゃ鯖では、このMODを入れておくととても便利なので、ぜひ導入してみてください。 PlayerAPI SmartMovingの前提になるMODです。 SmartMoving マインクラフト内でSASUKEができるようになります(適当) 3ブロックの高さを上れたり、特に水泳ができるようになるおかげで水上の 移動がとても楽になります。 +各動作コマンド ※ここに記述するのはデフォルトの設定です。 1,全力ダッシュ/全力梯子のぼり/全力泳ぎ 移動中にTabキーを押すことでダッシュよりも早く走れます。 2,水泳 水に入ると自動で泳ぎます。 水上ならクロール、手中なら平泳ぎになります。 3,ハイジャンプ シフトキーと押しながらスペースキー(ジャンプ)を長押しし、 スペースキーを離すと高く飛べます(高さ2マスまで) 4,ほふく前進 シフトキーを押しながらCtrlキーを押すことでほふくができます。 ただし、高さ1マスには潜れません。 5,端つかみ Ctrlキーを押すことで崖やフェンスに掴まることができます。 6,スライディング Ctrlキーを押したままダッシュし、シフトキーを押すことでスライディングができます。 7,ルパンジャンプ Ctrlキーを押したままダッシュし、スペースキーを溜めて離すとルパンジャンプができます。 8,ステップ 同じ方向に素早く2回入力するとサイドステップ、バックステップができます。 ●導入者の多いMOD OptiFine 細かく描画系の設定をすることができ、プレイ中のFPSを向上させるMOD。 マインクラフトが重いって人にオススメ。 Inventory Tweaks インベントリ整頓MOD。Rキーを押すだけで整理してくれます。 ※ModLoaderが必要
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captureBar.xc cap進捗の表示に関する設定。 captureBar.xcenabled allyColor , enemyColor primaryTitleOffset appendPlus enemy , ally primaryTitleFormat secondaryTitleFormat captureDoneFormat extra shadow コメント [部分編集] enabled cap進捗の表示にXVMを使用するか否か Boolean true -- XVMの表示設定を使用する* false -- クライアント標準の表示を使用する [部分編集] allyColor , enemyColor 敵味方の進捗バーの表示色 Hex null -- クライアント標準の色を使用* 0x?????? -- 表示色を指定 [部分編集] primaryTitleOffset 上部に表示するテキストのオフセット量 テキストのフォントサイズを変更する場合などに使用。 Numeric 7 -- * [部分編集] appendPlus 3両以上がcapしている際、"+"を表示するか否か Boolean true -- 表示する* false -- 表示しない [部分編集] enemy , ally 敵・味方の各設定 Group [部分編集] primaryTitleFormat 上の行の表示設定 Text [部分編集] secondaryTitleFormat 下の行の表示設定 Text [部分編集] captureDoneFormat cap終了時の表示設定 Text [部分編集] extra cap完了までの時間等の計算が必要な部分の設定 Text [部分編集] shadow 影の設定 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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導入MOD ・前提MOD Minecraft Forge(6.6.0.xxx) http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/340.html └ForgeModLoader(4.7.3.519) Forgeに内蔵、一部環境で不具合のあったため記載 ・各種MOD BuildCraft(3.4.0) │http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/189.html └LogisticsPipes(0.7.0.77) BCaddon パイプ要素の追加 http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/955.html IndustrialCraft2(1.112.170lf) │http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/322.html ├Gregtech-addon(2.72c) IC2addon 難易度増加 │http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/853.html └Modular ForgeField System(2.2.8.2.16) IC2addon バリア発生装置など ※System「s」ではないので注意 http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/904.html Myst Craft(0.9.5.00) 公式サーバ用マルチワールドMOD http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/552.html ・推奨MOD CraftGuide(1.6.5.12) http //www.minecraftforum.net/topic/731133-
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まずは、MOD製作の環境を整える。 Windowsの場合 JDK(Java SE Development Kit) ここ からほしいバージョン(JDK8u31は動作確認済み)の「JDK」(JREではない)を選択、ダウンロード画面に行く。 利用規約を読んで「Accept License Agreement」をクリックする。 自分のOSのものを選んでダウンロードする。 ダウンロードしたexeを実行し、出てくる画面に従いインストールする。 Forge ここ のRecommendedを探す。 「src」をクリックし、AdFoc.usというページに行く。 右上に「SKIP」というボタンが出るので、そこをクリックし、ダウンロードする。(下の方にダウンロードなどのボタンが出ても広告である。) ダウンロードしたzipファイルを解凍する。(日本語の入っていない場所を推奨。今後は例として"C /forge"を使用。ワークスペースを複数作る場合などは変えてよい。) "C /forge"の中でエクスプローラの上のアドレスバーに「cmd」と入力、コマンドプロンプトを開く。 コマンドプロンプトに「gradlew setupDecompWorkspace」と入力、デコンパイル環境を作る。しばらくして「BUILD SUCCESSFUL」と出たら成功。 コマンドプロンプトに「gradlew eclipse」と入力、Eclipse用の環境を作る。こちらも「BUILD SUCCESSFUL」と出たら成功。 Eclipse ここ からほしいバージョンのボタンをクリック、ダウンロードページへ行く。 「Java」の「Standard Edition」をダウンロードする。 ダウンロードしたzipファイルを解凍する。(こちらも日本語の入っていない場所を推奨。例"C /Eclipse") "C /Eclipse/pleiades/eclipse/eclipse.exe"を実行。 ワークスペースを"C /forge/eclipse"に設定。 Eclipseが起動したら左上の「実行」(緑の丸に白い三角のボタン)をクリックし、動作確認をする。 Minecraftが起動したら成功。 既存のセーブデータをテストプレイに使用したい場合、"C /forge/eclipse/saves"に入れればよい。 他のMODをテストプレイに使用したい場合、"C /forge/eclipse/mods"に入れればよい プログラミング時に使うフォントを変更したい場合は、「ウィンドウ」>「設定」>「一般」>「外観」>「色とフォント」>「基本」>「テキストフォント」を編集すればよい。 Eclipseの使い方の詳しい解説は他のサイトなどで調べるといいかもしれません。 Windows 10の場合、Lhaplusで解凍すると「このアプリはお使いのPCでは実行できません」と出るようです。エクスプローラー標準の機能や、7-Zipなどで解凍してください。 Gradle ここ からBinary only distributionをダウンロードする。 ダウンロードしたzipファイルを解凍する。(きちんと保管できる場所にする。例"C /Program Files/gradle") コントロールパネルを開き、「システムとセキュリティ」>「システム」>「システムの詳細設定」(左の帯にある)>「詳細設定」>「環境変数」を開く。 システム環境変数の「Path」の「編集」をクリックする。 もともとある変数値を消さないように注意し、末尾に";C /Program Files/gradle/bin"と入力する。 コマンドプロンプトを"C /forge"で開き、「gradle」と入力して動作確認をする。これも「BULD SUCCESSFUL」と出たら成功。 MODを作成したら、"C /forge"でコマンドプロンプトを開き、「gradle build」と入力。"C /forge/build/libs(最初はない)"に"modid-1.0.jar"があれば出力成功。"modid-1.0.jar"をMinecraftのmodsフォルダに入れればMODを導入できる。 画像編集ソフト 16x16サイズのドット絵を描けるソフトを用意する。 自分で使いやすいツールを探すといい。 (凪浜は現在「paint.net」というツールを使わせていただいています。) +前に使っていた「PictBear」のインストール方法を簡単に説明 ここ の「PictBearをダウンロード」をクリック、ダウンロードする。 ダウンロードした"pb204.exe"を実行し、インストールする。 インストール時に指定したフォルダにプログラムが入るので、それを実行すれば使える。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 C /forgeでcmdを開きgradle build - さくら 2016-04-02 12 39 43 (申し訳ないです 間違えて投稿してしまいました)と打っても、’gradle’は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチ ファイルとして認識されていません。 と出てしまいます。 どうしたら良いか申し訳ないですが教えて下さい。(gradlew gradlew.bat build.gradle これらのファイルは入っています) - さくら 2016-04-02 12 43 15 (追記です 連続書き込み申し訳ありません) 前には4回ほど出力に成功しています。その時はgradlew.batを開いてからcmdを開くとできていたのですが、やはり出来ません - さくら 2016-04-02 12 46 54 Gradleを再インストールしたり、システム環境変数の設定をやり直したりしてみてください。私も理解できていない部分があるので、あまり役に立たないかもしれません。すみません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-04 07 42 05 返信有り難うございます gradleをforgeと同じ場所においてしまっていたのでProgramFiles(×86)に再度入れたところ無事出来ました!ありがとうございました! お騒がせしました - さくら 2016-04-04 12 19 05 最新のeclipse(4.6Neon,64bit,standard)をダウンロード、解凍し、ワークスペースの設定までは順調に行えたのですが、「実行」ボタンを押しても「実行構成」 - モアイさん 2016-09-25 12 42 01 ↑続き 「実行構成」という画面が出てきてMincraftを起動できません。どのような設定を行えばよいのでしょうか? - モアイさん 2016-09-25 12 43 25 forgeのワークスペース設定に失敗している可能性があります。"gradlew setupDecompWorkspace"や"gradlew eclipse"をもう一度実行してみてください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-09-26 18 14 20 ありがとうございます!正常にminecraftが起動しました! - モアイさん 2016-09-27 18 47 29 cドライブのProgram FilesにGradleというファイルを作り、その後gradle3.1,binといってアドレスのところにcmd.exeとうってコマンドプロンプトを起動し、gradleを実行してもFAILURE Build failed with an exceptionとでてBUILD FAILEDとでます。ご指導お願いします - shu_hrg 2016-10-23 20 56 31 ミスのようですのでコメントを編集させていただきました。コマンドプロンプトは"C /forge"で起動してください。解説がわかりにくかったため修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-10-24 08 08 16 Forgeなんですが、1.8以降のForgeには" / src"がありません。代わりの”□mdk"でもよろしいでしょうか? - でんでん 2016-12-10 07 23 22 問題ありません。1.8以降のチュートリアルも今後実装予定です。 - Tom Kate 2016-12-10 10 37 10 ありがとうございます。楽しみに待ってます。 - でんでん 2016-12-24 17 56 38 名前
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MOD/作成情報/はじめてのMOD作り MOD/作成情報/はじめてのMOD作り [#uaf587d3] 概要 [#t1cb1a87] 参考文献 [#f1be89ea] MODの名前・対応バージョンを決める [#d2bf29b5] MODの配置場所を作る [#x49a1a0c] からっぽのMODができている [#ob8a329d] 変更内容を書いたファイルを作る [#obb817c1] 大元のデータの場所 [#k01cb313] フォルダ階層とファイルのコピー [#mde187e3] XMLファイルの改変 [#sa4a1320] MODの実行 [#a62c1727] CivModChooserの導入 [#ucb27920] MODのロード [#j3d35911] ゲームプレイ [#zd29d1ce] 概要 Civ4のMODを作りたい作成未経験者に向けて、MODを作るためのとっかかりとなる基本的なやり方を示します。理論の説明だけでなく、具体例・操作法をまじえて説明しますので、説明を読みつつ実際にその操作をしてみると、飲み込みやすいと思います。 補足説明として、脚注を多用しています。分からなかったら脚注も読んでください。 ここでは、MOD作りの中で最も簡単なXMLの書き換えによるMODを解説します。(*1) 本格的なMODは難しくても、ゲーム内のパラメータを少し変えるぐらいの簡単なMODなら、要領さえつかめばすぐにできてしまいます。気軽にトライしてみてください。 MOD(Civ4にインストール済みの公式MODだけでなく、Web上で公開されている別のMOD)のインストール・プレイを行うと、MOD作りを理解する助けになりますので、未経験の方はまずそれをやってからMOD作成に取り掛かることを勧めます。 参考文献 CivFanaticsにある以下の記事を参考に作成しました。 CivFanatics Modding Basics XML 101 XML編集によるMOD作りの初歩解説(英語)。 MSMD How to Create a Mod (video demo) MOD作成の動画。英語ですが画像を見るだけでもある程度分かるかと思います。 MODの名前・対応バージョンを決める まず、MODの名前を決めましょう。半角英数字のみを使うのが良いと思います。(*2)MOD名は後からでも変更できますので、仮の名前でもかまいません。 この説明文では、MOD名を"KaitakuRunner"とします。 次に、MODがCiv4の無印・Warlords・Beyond the Swordの中でどれに対応するものかを決めてください。(*3) ここではとりあえず、BtS向けのMODを作ることにします。 無印・WL向けのMODを作りたい方は、以下の説明のうちBtSを示すところ(主にフォルダ名)を、うまく読みかえてください。 MODの配置場所を作る 他人の作ったMODを使う場合、インストール先フォルダは、以下の三か所のどこかです。詳しくは[[MOD/使用方法 ../../使用方法]]を参照。 Civ4(または拡張)のインストールフォルダ \Mods ドキュメントフォルダ \My Games\ Civ4または拡張名 \Mods ドキュメントフォルダ \My Games\ Civ4または拡張名 \CustomAssets MODを作成する場合も、まず最初に、同じ場所にフォルダを作ってしまいましょう。 作成場所としては、上記のうち2番目を選ぶのがお勧めです。(*4) Windows VistaでBtS 日本語版用のMODを作成する場合は、ふつう ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\ です。XP以前の場合は"ドキュメント"のかわりに"My Documents"です(この後もそう読みかえてください)。 この下に、先ほど決めたMOD名と同じ名前のフォルダを作ってください。今回の場合、"KaitakuRunner" フォルダを作ります。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 (クリックすると拡大画像が出ます。以下同じ) からっぽのMODができている 実はこれだけで、"KaitakuRunner"というMODが作成されました! BtSを起動して、タイトル画面で「アドバンス」→「MODをロード」を選んでみてください。「KaitakuRunner」という選択肢があるはずです。 これを選ぶと、KaitakuRunner MODがロードされ、開始されます。 現時点で、KaitakuRunner MODのゲーム内容は、通常のBtSと全く変わりありません。これは、KaitakuRunnerフォルダの中に何も無いからです。これから、KaitakuRunnerフォルダの中に、BtSとの差分(どこがどう変わるか)となるファイルを作って配置することで、ゲーム内容の改変を実現していきます。 変更内容を書いたファイルを作る さて、いよいよMODによる変更作業の始まりです。 今回作る"KaitakuRunner"は、開拓者の移動力を上げるというものです。 まずは、変更元のデータの場所を知っておきましょう。次いで、その変更方法を説明します。 大元のデータの場所 Civ4および拡張のゲームシステム・内容の多くは、以下の場所に格納されています。 C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\ (Civ4無印) C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Warlords(J)\Assets\ (WLで追加・変更されたもの) C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\ (BtSで追加・変更されたもの) Beyond the Sword(J)\Assets\ の中を見ると、Art, Python, res, Sounds ,XML のフォルダと CvGameCoreDLL.dllがあります。この全てがMODで変更可能だそうですが、最も簡単なのはXMLの改変です。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 XMLフォルダの下、Unitsフォルダの中に CIV4UnitInfos.xml というXMLファイルがあります。名前の通り、ユニットについての情報を記述したファイルです。今回はこれをMODの変更対象とします。 フォルダ階層とファイルのコピー Assetsフォルダ以下の構造を、KaitakuRunnerディレクトリ以下に再現し、 CIV4UnitInfos.xml もコピーしましょう。以下のようにします。 KaitakuRunner フォルダの下に、Assets というフォルダを作る。 そのAssetsに移動し、その下に XML というフォルダを作る。 そのXMLに移動し、その下に Units というフォルダを作る。 C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml を、 ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\KaitakuRunner\Assets\XML\Units\ にコピーする。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これで、本来の Assets フォルダ以下の構造(のうち、CIV4UnitInfos.xmlがある部分)を、 KaitakuRunner の下に再現したことになります。 XMLファイルの改変 KaitakuRunner の数階層下に作った CIV4UnitInfos.xml を、テキストエディタ(メモ帳など)を使って開いてください。(*5)(*6) 名前の通りここには、ユニットに関する情報が記述されています。 たとえば最初の方を見ると Class UNITCLASS_LION /Class という部分があり、このあたりでライオンユニットの情報を定義していることがわかります。この調子で、BtSに登場する全てのユニットのデータが書かれています。さすがに巨大なファイルですね(700KB・23000行を超えます)。(*7) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 検索機能で、UNITCLASS_SETTLER という文字列で検索してください。 Class UNITCLASS_SETTLER /Class と書かれた行が見つかるはずです。(ファイルの715行め) このあたりが、開拓者ユニットの情報を定義してある場所です。(*8) さらに、その場所から下へ、 iMoves で検索しましょう。 iMoves 2 /iMoves という行が出てくるでしょう(805行め) このタグの中が、開拓者の移動力パラメータです。(*9) この数字・2を100に書き換えてください。これで、開拓者の移動力が100になりました! ファイルを上書き保存して、エディタを閉じましょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これで、「開拓者の移動力を上げるMOD」KaitakuRunnerの完成です! MODの実行 ではさっそく、このMODで遊びましょう! CivModChooserの導入 MODを作成・テストする時には何度もMODをロードすることになります。そのため、MODを指定してCiv4を起動するための、手軽な方法を紹介します。 CivModChooserを用いるのが最も簡単でしょう。 Civ4無印かWLで動作させることを意図したツールと思われますが、BtSでも動作するようです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./ModTutorial28.png) 初回起動時にダイアログに従って何度か操作をして、上記のように表示されたら、BtSの実行ファイル(*10)を指定すればOKです。 以下は、筆者がCivModChooserを使っていなかった頃に書いた代替手段です。念のため記事を残しておきますが、CivModChooserを使うのであれば読み飛ばして、次節に進んでください。 CivModChooserを使わずに、MODを手軽に起動したい場合、ショートカットを作るという手があります。 KaitakuRunnerフォルダに(*11)、BtSの実行ファイルへのショートカットを作り、 プロパティでリンク先の最後に" mod=\Mods\KaitakuRunner" を付け加えてください。(*12) このショートカットを開くと、KaitakuRunner MODがロードされた状態でBtSが起動します。(*13) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 MODを作成・テストする時には何度もMODをロードすることになりますから、こうしたショートカットを作ると便利です。 万一、CivModChooserもショートカット作成・起動による手法もうまくいかない場合は、今まで通り、普通にBtSを起動してMODをロードしても問題ありません。 MODのロード CivModChooser、もしくは他の方法で、KaitakuRunner MODを起動しましょう。 内部動作としては、本来のCiv4のAssets配下にあるファイル(*14)を読み込み、そしてそれをKaitakuRunnerディレクトリ配下にあるファイルで上書きしているものと思われます。(*15)KaitakuRunner配下に無いファイルについては、本来のファイルが使われているわけです。 まずタイトル画面で、「シヴィロペディア」を選び、「ユニット」→「開拓者」を見てみましょう。 「移動:100」と書かれています。 このように、ユニットのパラメータを変更すると、ちゃんとシヴィロペディアにも反映されるのです。良くできていますね。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ゲームプレイ では、ゲームを始めてみましょう。マップ・難易度など設定は何でもかまいません。 ゲームが始まったら、開拓者をクリックしてみましょう。彼はただの開拓者ではありません。 「移動力100」のスーパー開拓者です。 普段ならば初期配置場所もしくはその隣あたりに首都を建てるところですが、せっかくなので、開拓者でぐるぐる歩き回ってみましょう。1ターンで、ものすごい範囲を探索可能です。探索中に付近の文明に出会うこともあるでしょう。(*16)いろいろ回って、お菓子の小屋も回収しまくり、ベストの場所に首都を建てましょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 初期開拓者だけでなく、今後生産する開拓者も、みんな移動力100です。遠い遠い場所であろうとも、開拓者が生産されたターンで都市を建設することができるでしょう。ただし、AIの開拓者も移動力100となっていますのでご注意を。 飽きたら、ゲームを終了してください。 開拓者の移動力を100にしたデータはKaitakuRunnerフォルダ配下にあり、KaitakuRunner MODを使う場合にのみ読み込まれます。 MODの無いCiv4や、他のMODを使う場合には、KaitakuRunnerフォルダは無視され、したがって開拓者の移動力は2のままです。ご安心ください(笑)。 せっかくなので記念に、筆者の作ったKaitakuRunner MODを置いておきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (KaitakuRunner.zip) ここまで読んでくださって、ありがとうございました。 [[はじめてのMOD作り その2 ../はじめてのMOD作り その2]] につづく
https://w.atwiki.jp/jadecraft/pages/15.html
MOD一覧いれるよ! Inventory Tweaks(インベントリ整理)/ 解説 / Direct 一括破壊MOD / URL鉱石 / Direct 木材 / Direct 竹MOD(和風MOD) / 解説 / 配布場所再配布禁止につき念のため。バージョン注意 Morph MOD(MOB等に化けられる) / Web / Direct Ore Dimensions(鉱石ディメンションに行ける) / [[]] 東方:アリス人形MOD 東方:五つの難題MOD+
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(※ 国防高等研究計画局(米国)、Defense Advanced Research Projects Agency) ペンタゴン / 人工知能(AI) / インターネット + ニュースサーチ〔DARPA〕 DARPA s autonomous Manta Ray drone can glide through ocean depths undetected - Space.com DARPA taps Aurora to keep designing heavy cargo seaplane in $8.3M deal - Defense News DARPA Selects Northrop Grumman, Umbra for Phase II of DRIFT Program - Via Satellite DARPA、大型水中ドローン「Manta Ray」が水中試験を完了 - DRONE DARPA Hopes To Help Settle Quantum Computing Wild West - AFCEA International DARPA Unveils Manta Ray, Uncrewed Extended Duration Undersea Vessel - The Maritime Executive DARPA tests undersea Manta Ray drone prototype, looks to transition tech to Navy - DefenseScoop DARPA s massive Manta Ray robotic sub hits the sea - New Atlas DARPA Eyes Hypersonic Striker As Air Force Studies Long-Term Options - Aviation Week USC-Led Team Receives DARPA Grant to Develop Light-Based Computing Chips - USC Viterbi | School of Engineering - University of Southern California DARPA、AI戦闘機と有人戦闘機の史上初ドッグファイトに成功 - DRONE In a ‘world first,’ DARPA project demonstrates AI dogfighting in real jet - Breaking Defense Riverlane awarded DARPA quantum benchmarking programme grant - scientific-computing.com USAF Test Pilot School and DARPA announce breakthrough in aerospace machine learning - Edwards Air Force Base 「月面鉄道網」構想も、あの米DARPAが月面インフラ構築に本腰 - ITpro Exclusive Phase Four Secures a $14.9M DARPA Contract for an Air-Breathing VLEO System - Payload DARPA to Develop AI-Autonomy Applications warfighters can trust – SatNews - SatNews Ginkgo Bioworks Awarded DARPA Funding to Produce Novel Proteins to Control Ice in Extreme Cold Weather ... - PR Newswire DARPA Aims to Develop AI, Autonomy Applications Warfighters Can Trust - U.S. Department of Defense (.gov) DARPA transitions new technology to shield military AI systems from trickery - DefenseScoop The DARPA Perspective on AI and Autonomy at the DOD - CSIS | Center for Strategic and International Studies The DARPA Perspective on AI and Autonomy at the DOD - CSIS | Center for Strategic and International Studies Northrop Grumman 、DARPAから月面鉄道契約を獲得 - DRONE DARPA’s OPTIMA program seeks ultra-efficient AI chips - Breaking Defense Northrop Grumman To Study DARPA Concept For Lunar Railroad - Aviation Week DARPA picks Northrop Grumman to develop lunar raiload concept - Space.com Northrop Grumman to Develop Lunar Railroad for DARPA - Via Satellite Northrop Grumman to conceptualize Moon trains for DARPA - Breaking Defense Northrop, DARPA envision moon railroad for lunar logistics - C4ISRNET Spirit Aero Wins High-Speed Wing Work For DARPA - Aviation Week From lab to market DARPA discusses its role in creating the technology of the future at Ion event - Rice University The big AI research DARPA is funding this year - Defense One DARPA Awards EnCharge AI and Princeton $18.6M to Pioneer Next-Gen In-Memory AI Processors - HPCwire New DARPA Project Hopes To Build Rockets From Scrap - Aviation Week Breakthrough technology and national security DARPA and Rice to discuss investing in the future March 12 - Rice University Japan Plans Defense Tech Innovation Body With 100 Staffers; Institute Modeled on Foreign Examples Like DARPA, DIU - The Japan News DARPAのREMAプログラム、商用ドローンに自律的にミッション遂行する機能を追加 - DRONE RTX completes milestones on DARPA Blackjack Program with four Blue Canyon Technologies satellites - RTX Mynaric Selected for Phase 2 of DARPA Space-BACN Program - Via Satellite DARPA, Aurora Flight Sciences started building radical prototype plane - Breaking Defense DARPAのPOWERプログラム、ドローンをつかったワイヤレス給電リレーを実証へ - DRONE DARPA s wild X-65 CRANE aircraft aims for 1st flight in summer 2025 - Space.com Aurora Flight Sciences begins manufacturing X-65 drone for DARPA - DefenseScoop Mbryonics to Build Optical Terminal for DARPA s Space-BACN Program - Via Satellite News - DARPA Cultivates the Scientist of Tomorrow - DVIDS RTX to create network of high power laser energy webs for DARPA… - Optics.org DARPA moon tech study selects 14 companies to develop a lunar economy - Space.com DARPA picks 14 companies for lunar architecture study - SpaceNews DARPA taps 14 companies to study infrastructure needs for future lunar economy - DefenseScoop Bell、次世代VTOL機の開発へ。DARPAのSPRINTプログラムでX-Plane開発に選定 - DRONE DARPA eyes creation of next-generation semiconductor manufacturing hub - C4ISRNET DARPA selects competitors for high-speed vertical take-off and landing aircraft - FlightGlobal Raytheon、DARPAとの契約で新型回転デトネーションエンジン開発へ - fabcross for エンジニア DARPA Hopes to Beam Power Across 200 Kilometers - IEEE Spectrum DARPA picks vendors to help develop wireless energy web for drones, other military forces - DefenseScoop AIによる脆弱性自動修正システム、DARPAが大規模競技会を開催へ - ASCII.jp Air Force, Army Battle Labs work with DARPA on ASTARTE, new C2 capability - af.mil 廃棄木材を鋼鉄並みの素材に再生する、DARPAの「WUD」プログラム - fabcross for エンジニア 人を動かすナラティブ:米国防総省・ダーパの元プログラム統括者が明かす「認知戦」/上 - 毎日新聞 DARPA to study integrated lunar infrastructure - SpaceNews The Weekly Debrief DARPA Wants To Capture The Next Chinese Spy Balloon - Aviation Week NASAとDARPAの核熱ロケットエンジン試験機はロッキード・マーティンが製造へ - sorae 宇宙へのポータルサイト 米国のDARPAから学び、日本にイノベーションを生み出せる異なるアプローチを構築しよう(後編)(鈴木崇弘 ... - Yahoo!ニュース 米国のDARPAから学び、日本にイノベーションを生み出せる異なるアプローチを構築しよう(前編)(鈴木崇弘 ... - Yahoo!ニュース 防衛力抜本的強化の肝は「無人」、日本版DARPAを防衛省が設立へ - ITpro キーワードは「無人防衛」、防衛省が日本版DARPA設立へ - ITpro ソフトウェアを自動で細分化して安全性を向上。DARPAがツールの提案を募集 - PC Watch DARPA、次世代型大型輸送機「Liberty Lifter」の設計開発チームを選定 - fabcross for エンジニア DARPA、AI搭載戦闘機でのドッグファイトテストに成功 - ITmedia NEWS 【やじうまPC Watch】DARPA、AIで戦闘機の全面的な飛行制御に成功 - PC Watch 翼に可動部を持たないDARPAの次世代機の開発計画が、フェーズ2に進展 - fabcross for エンジニア NASAとDARPA、核熱ロケットエンジンを宇宙で実証へ - 火星有人探査に向け - マイナビニュース 米NASAとDARPA 宇宙探査用原子力ロケット・エンジン実証へ - 日本原子力産業協会 NASAとDARPA、火星有人ミッションの実現へ宇宙での核熱推進エンジンの実証に向け協力 - DRONE DARPA、人工衛星網による地球低軌道「インターネット」構築へ - fabcross for エンジニア DARPA、小型軍用VTOLの開発を目指したプログラムを始動 - fabcross for エンジニア DARPA、険しいオフロードも走破する無人自律戦闘車を開発中 - fabcross for エンジニア DARPAがIntelを衛星間光通信プログラムの半導体開発メーカーに指名 - マイナビニュース ヘリコプター「ブラックホーク」、初の無人飛行に成功 米DARPA - CNN.co.jp 世界で初めて「ワープ・バブル」生成に偶然成功 - GIGAZINE(ギガジン) DARPAの模倣組織は成功するか | Nature ダイジェスト | Nature Portfolio - Nature ダイジェスト 英国版DARPAの夢は現実に根差したものであるべき | Nature ダイジェスト | Nature Portfolio - Nature ダイジェスト 科学の「再現性の危機」に、DARPAは人工知能で対抗する - WIRED.jp 中国には負けられない、DARPAが20億ドル投じる「次のAI」の意義 - MITテクノロジーレビュー DARPAの新型ドローン発射装置「SideArm」の実力(動画あり) - WIRED.jp DARPAの考える未来のクルマには「窓がない」 - WIRED.jp 機械共生時代へDARPA元局長A・プラバカー特別寄稿 - WIRED.jp DARPA支援で開発中の「ステルスバイク」、走行音は電動歯ブラシ並み|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch DARPA、空中の母機から発射・撤収可能なドローン編隊を計画 - WIRED.jp 米軍の新兵器は「サイボーグ兵士」、DARPAが開発中 - ニューズウィーク日本版 映画から30年、さらに30年後の未来技術は? DARPAが世界に聞いてみた|ニュースイッチ by 日刊工業新聞社 - ニュースイッチ Newswitch 「柔らかい外骨格スーツ」、ハーヴァード大が開発:DARPAが290万ドルを支援 - WIRED.jp DARPAロボコンで勝利した日本のヴェンチャー企業が、グーグルに買収された理由 - WIRED.jp 日本のSCHAFTが1位で決勝へ:DARPAロボコン「8つのチャレンジ」(動画) - WIRED.jp 『ターミネーター』の世界が現実に:DARPAの人型ロボットAtlas - WIRED.jp DARPAコンテストで100万ドルを受賞した「水陸両用の戦車」 - WIRED.jp DARPAが開発を目指す、タトゥー型センサー - WIRED.jp 「死んだ衛星」を宇宙で再利用、DARPA動画 - WIRED.jp 事故原発での作業も目標:DARPAロボットコンテストの動画 - WIRED.jp 未来のコンピューターはアナログ式:米DARPAのUPSIDEプログラム - WIRED.jp ● DARPA ● 国防高等研究計画局 - Wikipedia .
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[1.7.10]1.0.0の情報に更新しました。今後もオファレンMODをよろしくお願いします。 - 赤砂蛇凪浜 2015-06-27 10 32 55 クリエイティブタブのアイコンですが、目がチカチカするので別のものにして頂けると助かります。 - ねこ 2015-09-02 13 49 37 ご迷惑をおかけしています。次のバージョンアップで修正予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2015-09-02 19 31 42 修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2015-09-03 15 07 16 速度を下げましたが、まだチカチカするようでしたら対応策を考えます。 - 赤砂蛇凪浜 2015-09-03 15 41 30 素早い対応ありがとうございます。もうチカチカはしませんでした。 - ねこ 2015-09-07 03 41 58 最新forgeで導入してもなぜかItemがNEIにものらずcreativeにもない状況ですどうすればいいでしょうか。 - いぬ 2016-08-01 21 32 38 動作確認はForgeの1.7.10-10.13.4.1558で行っています。バージョンを確かめてみてください。バージョンが正しい場合、ほかのMODとの競合の可能性などもありますので、より詳しい状況を教えていただけるとありがたいです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-08-02 10 14 26 アップデートはいつになるのでしょうか?匠クラフトのアップデートと共にやりたいのですが・・・ - 名無しさん 2017-04-07 02 01 23 お待たせして申し訳ありません。現在、アップデートの作業中です。ただ、進捗が思わしくないため、早くともゴールデンウィーク前後、遅い場合は夏頃になりそうです。まことに恐縮ですが、もうしばらくお待ちいただければ幸いです。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-07 15 48 40